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Entidades y propiedades ::
En
el capítulo anterior os iniciamos al mapping, configurando
el Valve Hammer Editor, explicando las herramientas y haciendo
el primer mapa. En este capítulo aprofundiremos más
hacia los detalles que marcan los mapas, porque aunque hacer
estructuras es esencial para hacer un mapa, eso no es suficiente:
necesitamos las entidades y saberlas usar. Esta vez HLSpain
os trae la guía de las entidades básicas y sus
propiedades.
Triggers
¿Qué es un "Trigger"? Eso es lo que
muchos de vosotros os estareis preguntando. Para explicarlo
os pondré un ejemplo: imaginad un pasillo y al final
de este pasillo una puerta automática cerrada, pero
cuando nos acercamos la puerta esta se abre automáticamente.
Pues bien, por ejemplo eso es un trigger, una zona dónde
al pasar lleva a cabo una acción consecuente: abrir/cerrar
puertas, romper objetos, hacer aparecer enemigos, activar
un sonido... también puede ser un sitio donde te hagas
daño (por ejemplo el vapor).
Un
trigger puede tener casi qualquier forma, las más comunes
son las zonas de triggers y los botones.

Para
hacer una zona de trigger debeis pasar un sólido a
entidad con el botón Move To Entity, en sus propiedades
podeis ponerles trigger_once o trigger_multiple, el primero
solo se activa una vez, el segundo se puede activar varias
veces (seria el caso de que cada vez que pasemos por un sitio
aparezca un monstruo o se oiga el mismo sonido). En los detalles
de las propiedades podemos observar varios grupos: Name, Target...
etc. Normalmente los triggers no tienen nombre a menos que
estén desactivados y debamos activarlos en otro sitio,
para que a su vez, al pasar por este trigger activado se active
otra cosa.

El
procedimiento es más sencillo de lo que parece, por
ejemplo: Hacemos una luz (entidad light) y en sus propiedades
ponemos "initially dark" inicialmente apagada, luego,
en su Name ponemos Luz1, en su Brightnes poned un color que
no sea el blanco. Ya tenemos la luz. Ahora haremos la zona
de trigger (en este caso mejor trigger_once) y en su Target
ponemos Luz1, probamos el mapa (recordad que debe estar tapado
por los 6 lados ya que sinó al compilar el RAD (el
programa que pone las luces al mapa) no se activará,
saldrán LEAKS y la luz no saldrá bien, por eso
es mejor que pongais la luz de color rojo o verde, para diferenciar).
Al probar el mapa vereis que al pasar por la zona de trigger
la luz se encenderá.
En
el caso de los botones es practicamente igual, solo que debeis
ponerle una textura de botón, configurar la dirección
de pulsado, la velocidad... pero en Target seria lo mismo,
y al pulsar el botón se activaria la luz. Bueno, hay
algunas palabras clave que debeis saber: Toggle (en
Flags), con esto hacemos que el botón sea como un interruptor,
que tengamos que pulsar para encender y luego pulsar otra
vez para apagar. Si no ponemos toggle no podremos apagar lo
que hayamos encendido con el botón. Aún así
hay muchas posibilidades, lo mejor es que vayais experimentando
por vosotros mismos todas las funciones y propiedades de las
entidades y entidades sólidas.
Muchas
entidades tienen nombres en inglés, así que
al traducirlas sabreis de seguida de qué se trata:
func_ladder es una escalera, func_breakable es un sólido
que se rompe al dispararlo (vidrio, paredes, cajas...).
He
creado un mapa como ejemplo para mostraros lo que hacen los
triggers, en este mapa los triggers están situados
antes de la puerta, cuando paseis por allí ya vereis
como se animan las cosas ;)
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Descargar HLSpain2.rmf
Puertas
En
los mapas no todo son paredes, a veces se ponen puertas para
hacer más realista el mapa, hay dos tipos de puertas,
las que se abren girando o las que se mueven lateralmente.
Func_door
(brush based entity)
Quizá la más común de las puertas en
HL. Emula una puerta deslizante, en cualquier dirección
que se desee. Puede usarse además para la construcción
de elevadores.
Propiedades:
-
Name: permite especificar un nombre para la puerta
- Render Mode, FX amount, FX color, Render FX: permite
efectos como transparencia o translucidez, etc. Actuan igual
que en func_wall.
- Global entity name: es util para hacer que una puerta
se abra en un nivel A y en otro B al mismo tiempo.
- Kill Target: especifica una entidad, ej. monster_headcrab,
que será eliminada al momento de activarse la puerta.
- Speed: permite especificar la velocidad de la puerta.
- Master: permite mantener inactiva la puerta hasta
la activación del trigger_multisource que la comanda.
- Move sound, Stop sound: permiten especificar sonidos.
- Delay before close: determina el tiempo que transcurrirá
hasta que la puerta se cierre automáticamente. Si se
coloca el valor -1 la puerta permanece activada.
- Lip: determina el margen que quedará fuera
luego de activar la puerta.
- Damage inflicted when blocked: cantidad de daño
causado si se interpone el jugador entre la puerta y el piso
o pared.
- Message if triggered: despliega un mensaje cuando
se activa.
- Target: permite activar cualquier evento al ser activada
la puerta.
- Delay before fire: permite especificar el tiempo
que transcurrirá entre el momento en que se activa
la puerta y el momento en que comienza a funcionar.
- Fire on close: permite especificar un evento que
solo será activado cuando la puerta se cierre.
- Health: permite especificar la energía de
la puerta, es decir, la cantidad de daño luego del
cual la puerta se abrirá.
- Locked sound, Unlocked sound: permite determinar
sonidos para puertas bloqueadas o abiertas respectivamente.
- Locked Sentence: permite especificar una frase que
se mostrará al activar o intentar activar (en caso
de que esté bloqueada) la puerta.
- Minimum light level: determina el nivel de luz que
emitirá la puerta.
Flags:
- Starts Open: Si se selecciona, al comenzar
el nivel la puerta estará abierta.
- Toggle: permite activar la puerta con un botón
repetidas veces.
-
Use only: la puerta sólo se abrirá al presionar
la tecla -usar- estando próximo a ésta.
- Monsters can't: impide a los monstruos abrir la puerta.
Func_door_rotating
(brush based entity)
Emula la forma clasica de puerta, es decir, aquella con articulación
por bisagras. Sus propiedades son las mismas que las de la
entidad anterior con excepción de una diferente que
és:
Distance
(deg): permite especificar el ángulo de apertura
de la puerta respecto a la posición en la cual se encontraba
al estar cerrada.
Flags:
- Starts Open: Si se selecciona, al comenzar
el nivel la puerta estará abierta.
- Toggle: permite activar la puerta con un botón
repetidas veces.
- Use only: la puerta sólo se abrirá
al presionar la tecla -usar- estando próximo a ésta.
- Monsters can't: impide a los monstruos abrir la puerta.
- Reverse dir: determina que la puerta se abra en sentido
contrario al default.
- One way: la puerta sólo se abrirá en
un sentido y no en ambos.
-
X axis, Y axis: determina el eje sobre el cual se abrirá
la puerta.
Es
importante destacar que esta entidad siempre debe tener acoplado
otro -brush- cubierto con la textura ORIGIN en el lugar en
donde iría una bisagra. La puerta se articulará
en ese punto. (ver
imagen)
Ascensores
y trenes
(Func_train)
Es
la entidad utilizada en HL para hacer trenes (POWER UP) y
elevadores. Es una de las entidades más útiles
para lograr grandes efectos y debe usarse junto a otra entidad,
path_corner, 2 para ser exacto. Uno de ellos será
el punto de partida y el otro el punto de llegada.
Propiedades:
- Name: permite especificar un nombre para la entidad.
- Global entity name: es util para hacer que elevador,
por ejemplo, que una vez activado y viajando en éste
se cruze a otro nivel y en el nuevo el elevador continúe
funcionando.
- Render Mode, FX amount, FX color, Render FX: permite
efectos como transparencia o translucidez, etc. Actuan igual
que en func_wall.
- First stop target:Aquí ha de especificarse
el nombre del primer path corner que el func_train ha de seguir
una vez activado.
- Move sound, Stop sound: permite especificar sonidos
de movimiento y de detención.
- Speed: permite especificar las unidades por segundo
a las que se desplazará el func_train. Es por default
de 64.
- Angular velocity: es la velocidad de desplazamiento
en los ejes z,x,y. Útil por ejemplo a la hora de construir
un elevador rotatorio como los vistos en los primeros niveles
de HL.
- Damage on crush: es el nivel de daño que produce
el bloquear el trayecto del func_train.
- Sound volume: Es el volumen al que el func_train
emitirá en movimiento o al detenerse.
-
Minimum light level: el nivel de luz que emitirá
la entidad.
Flags:
-
Not solid: determina que la entidad no sea sólida.
Es decir, que el jugador pase a través de ella y no
bloquee su paso.
Transparencias
de las
texturas
A continuación aprendereis a poner transparencias a
las texturas. Hay dos tipos de transparencias, las transparencias
totales y las transparencias parciales.
Transparencias
Totales
Estas transparencias las usamos en texturas como las de las
escaleras (ladder), como podeis ver en la imagen
la textura tiene en AZUL la parte que nosotros que sea transparente.
Si hacemos un sólido normal, en el juego veremos que
el azul aún está allí, para hacer que
no se vea el azul debeis mover el sólido a entidad
(Func_wall, por ejemplo). En las propiedades nos fijaremos
en Render
Mode, FX
Amount y FX
Color.
Transparencias
Parciales
Estas transparencias nos las encontramos en los hologramas
y en los vidrios
(glass), aunque son transparentes, no lo son del todo. También
debemos mover el sólido a entidad (Func_breakable,
para el vidrio, por ejemplo). Y en las propiedades... Render
Mode y FX
Amount (0 más transparente - 255 más sólido).
Sprites
En
muchos mapas del HL os habeis encontrado con ellos, los sprites
son esos dibujos 2D (muchas veces animados) que emulan el
fuego, teletransportes, explosiones... etc. Esos sprites
se encuentran dentro del PAK del HL, por lo tanto si quereis
verlos debeis extraerlos del pak y usar un programa especial
para visualizarlos. Para extraerlos podeis usar por ejemplo
el HL Model Viewer, guardais los sprites (spr). Para visualizarlos
usad el Sprview:
-
Descargar Sprview
Una vez decidido el Sprite que necesitais haced una entidad
(env_sprite), en sus propiedades hay:
Sprite
Name: Aquí poned la dirección y nombre del
sprite en el pak, ejemplo: sprites/spotlight01.spr
Framerate: Los frames por segundo.
Scale: Si quereis hacer el sprite más grande
(2, 3, 5.... etc) o más pequeña (0.5, 0.1 ....
etc).
En
los flags poned START ON si quereis que no haya que
activarla.
Monstruos
¿Qué seria del Half-Life sin esos enemigos y
amigos que nos vamos encontrando?
A
continuación podeis ver una lista con todos los monstruos
del fgd del Half-Life, con información detallada
de ellos:
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Alien
Controller
monster_alien_controller
32x32x72
Este extraterrestre vuela y tiene dos ataques, te
lanza pequeñas bolas de energía o te
lanza una gran bola que rebota por las paredes.
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Alien
Grunt
monster_alien_grunt
64x64x64
El soldado extraterrestre, tiene blindaje en varias
partes de su cuerpo, ataca con unos insectos rojos
o se lía a puñetazos.
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Alien
Slave
monster_alien_slave
32x32x72
Este extraterrestre lanza unos rayos eléctricos
y también se lía a arañazos,
en algunas zonas de Xen si no les atacas no te hacen
nada.
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Apache
monster_apache
720x720x180
El helicóptero de combate de los EEUU, puede
atacar con misiles y con su ametralladora, es resistente
a las balas, pero un misil puede acabar con él.
**
Este monstruo sigue una trayectoria prediseñada,
para hacer los waypoints debeis crear una entidades
más pequeñas llamadas "path_corner",
debe ser un circuito cerrado. Por ejemplo Path1 ->
Path2 -> Path3 -> Path1... etc... una vez creado
el circuito cerrado poned Path1 o el nombre del primer
waypoint en el Target del apache.
Si
quereis que empiece parado, en sus Flags marcad la
casilla "Start Inactive", luego, para activarlo
debeis hacerlo con un trigger el qual su objetivo
es el nombre del apache.
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Baby
Carb
monster_babycrab
32x32x36
El Headcrab pequeño, este bicho es dificil
de ver y ataca en masa.
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Barnacle
monster_barnacle
32x32x36
Otro extraterrestre de Xen, este se cuelga del techo
y pesca a sus victimas con su anzuelo. Ponedlo pegado
al techo para que no vuele.
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Barney
monster_barney
32x32x72
El guarda de seguridad de Black Mesa, si quieres que
diga algo especial cuando lo "uses" o le
"abandones" podeis poner el archivo de sonido
en Use Sentence o Un-Use Sentence. Recordad que los
sonidos del Barney están dentro del PAK del
HL, podeis navegar por ahí dentro con el HL
model viewer (sirve para ver modelos y escuchar sonidos).
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Big
Momma
monster_bigmomma
190x190x190
Gonarch, la araña gigante, madre de todos los
Headcrabs, este asqueroso monstruo te lanza ácido
o te mata a patadas, también te tira a sus
pequeños Baby Crabs para que rematen el trabajo.
En First Node podeis poner el primer waypoint que
seguirá.
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Bloater
monster_bloater
32x32x72
Bueno, este monstruo creo que forma parte de los decorados,
pero nunca lo he visto en el HL. No hace nada.
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Bullchicken
monster_bullchicken
64x64x64
Un extraterrestre salvaje que ataca hasta a sus camaradas
de Xen, tira ácido o te muerde con su gran
mandíbula.
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Cockroach
monster_cockroach
6x6x3
Este pequeño insecto está por todas
partes en Black Mesa, no hace nada pero va corriendo
por todos lados.
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Flyer
Flock
monster_flyer_flock
32x32x16
Esta bandada de pájaros de Xen los vemos al
final del HL, simplemente son decorativos, podemos
elegir la densidad y cantidad de ellos.
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Furniture
monster_furniture
32x32x72
En "model" podemos elegir el modelo que
queremos para este "monstruo", sirve para
todos aquellos modelos que normalmente no están
incluidos en el FGD y no hacen movimientos especiales
(rocas, etc...).
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Gargantua
monster_gargantua
64x64x128
Qué podemos decir del famoso Gargantua, uno
de los monstruos más temibles del juego...
lanza su rayo-pisotón y tiene dos lanzallamas,
las balas no le hacen nada.
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Generic
monster_generic
32x32x72
En "model" podemos elegir el modelo que
queremos para este "monstruo", sirve para
todos aquellos modelos que normalmente no están
incluidos en el FGD pero hacen movimientos especiales
(holo, etc...).
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G-Man
monster_gman
32x32x72
El hombre del gobierno, este personaje es indestructible
ya que en la aventura del HL no debe morir. Si alguien
quiere hacer que muera que pruebe a colocar el modelo
del g-man en el generic.
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Grunt
Repel
monster_furniture
32x32x72
Son Human Grunt que se deslizan por una cuerda hasta
llegar al suelo, mientras estan bajando pueden disparar.
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Hand
Grenade
monster_handgrenade
32x32x32
A veces puede ser interesante hacer aparecer estas
granadas al pulsar un botón o pasar por algun
sitio.
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Headcrab
monster_furniture
32x32x36
Los Headcrab son ideales para los conductos de ventilación,
o ponerlos escondidos detrás de una esquina.
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Hev
Suit Dead
monster_hevsuit_dead
32x32x72
Otro monstruo más puramente decorativo, en
este caso se trata de un traje de protección
por los suelos, sin vida. Podeis elegir la posición.
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Human
Grunt Dead
monster_hgrunt_dead
32x32x72
Lo mismo que en el anterior caso, sólo que
esta vez se trata de un marine. También podeis
elegir la posición y el cuerpo.
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Houndeye
monster_houndeye
32x32x36
Este monstruo es el perro verde con tres patas y un
ojo muy grande, lanza ondas sónicas a su alrededor.
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Human
Assassin
monster_human_assassin
32x32x72
Estos ninjas forman parte de los comandos negros.
Detectan al jugador al oir sus movimentos. Pueden
tirar granadas, hacer kárate o dispararte con
una pistola con silenciador.
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Human
Grunt
monster_human_grunt
32x32x72
Estos marines pueden llevar la 9mmAR, puede combinarse
con lanzagranadas o granadas de mano, también
la Shotgun se puede combinar con granadas.
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Ichthyosaur
monster_ichthyosaur
64x64x64
Este monstruo es mortal dentro del agua, tiene bastante
resistencia y sus mordiscos son poderosos.
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Leech
monster_leech
12x12x6
Esta serpiente solo vive bajo el agua, no hace casi
daño.
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Miniturret
monster_miniturret
32x32x64
Esta ametralladora automática puede salir del
techo (Ceiling mount) o del suelo (Floor mount), podeis
desactivarla inicialmente para poderla activar luego.
Debeis poner una mitad dentro del suelo o del techo.
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Nihilant
monster_nihilant
384x384x384
El enemigo final del HL... casi no se usa en mapping.
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Osprey
monster_osprey
960x960x136
Este avión de transporte es muy resitente y
se usa para enviar refuerzos a los marines.
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Rat
monster_Rat
12x12x6
Una rata, se usa para decoración.
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Scientist
monster_scientist
32x32x72
Los científicos de Black Mesa, si el jugador
está malherido pueden curarle un poco, también
són utiles para abrir puertas o de hacerles
servir de escudo :P. Hay varias caras disponibles.
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Sentry
monster_sentry
32x32x72
Este trípode lleva incorporado una ametralladora
que dispara a todas las fuentes de calor que detecta.
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Sitting
Scientist
monster_sitting_scientist
28x28x50
El científico, en este caso sentado. No lleva
la silla incorporada.
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Snark
monster_snark
32x32x36
Feroces y mortales bichitos rojos que se autodestruyen
al cabo de unos segundos.
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Tentacle
monster_tentacle
64x64x64
No os confiéis con el tamaño (64x64x64),
este monstruo es mucho más grande hacia abajo
y hacia arriba. Este monstruo es ese gusano gigante
verde que es ciego. Podeis establecer el tipo de sonido
que hará cuando pique al suelo y el ángulo
máximo que puede girar.
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Tripmine
monster_tripmine
16x16x16
Bueno, esto es una de esas minas que cuando se clavan
a la pared o al suelo les sale el láser ese
que si lo tocas explota. Recordad que el ángulo
es muy importante, por ejemplo, si quereis ponerlo
en el suelo el ángulo debe estar hacia arriba.
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Turret
monster_turret
64x64x64
Esta ametralladora automática es más
fuerte ytiene más potencia que la miniturret,
pero la velocidad de salida es mucho menor.
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Zombie
monster_zombie
32x32x72
Simplemente es un científico asimilado por
un headcrab, son lentos, pero tienen bastante fuerza
de ataque.
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De
momento eso es todo, en el próximo capítulo
explicaremos como hacer cambios de mapa (Cargando..) entre
otras
combinaciones de entidades para sacar el mayor partido al
mapping.
by
Kaizer
& HYBRID
for HLSPAIN,
©, 2003 - 2099
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sin el consentimiento de sus autores.
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