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Tutorial de Mapping: Capítulo 2
01 Octubre 2003

by Kaizer & HYBRID

 

:: Entidades y propiedades ::

En el capítulo anterior os iniciamos al mapping, configurando el Valve Hammer Editor, explicando las herramientas y haciendo el primer mapa. En este capítulo aprofundiremos más hacia los detalles que marcan los mapas, porque aunque hacer estructuras es esencial para hacer un mapa, eso no es suficiente: necesitamos las entidades y saberlas usar. Esta vez HLSpain os trae la guía de las entidades básicas y sus propiedades.

Triggers
¿Qué es un "Trigger"? Eso es lo que muchos de vosotros os estareis preguntando. Para explicarlo os pondré un ejemplo: imaginad un pasillo y al final de este pasillo una puerta automática cerrada, pero cuando nos acercamos la puerta esta se abre automáticamente. Pues bien, por ejemplo eso es un trigger, una zona dónde al pasar lleva a cabo una acción consecuente: abrir/cerrar puertas, romper objetos, hacer aparecer enemigos, activar un sonido... también puede ser un sitio donde te hagas daño (por ejemplo el vapor).

Un trigger puede tener casi qualquier forma, las más comunes son las zonas de triggers y los botones.

Para hacer una zona de trigger debeis pasar un sólido a entidad con el botón Move To Entity, en sus propiedades podeis ponerles trigger_once o trigger_multiple, el primero solo se activa una vez, el segundo se puede activar varias veces (seria el caso de que cada vez que pasemos por un sitio aparezca un monstruo o se oiga el mismo sonido). En los detalles de las propiedades podemos observar varios grupos: Name, Target... etc. Normalmente los triggers no tienen nombre a menos que estén desactivados y debamos activarlos en otro sitio, para que a su vez, al pasar por este trigger activado se active otra cosa.

El procedimiento es más sencillo de lo que parece, por ejemplo: Hacemos una luz (entidad light) y en sus propiedades ponemos "initially dark" inicialmente apagada, luego, en su Name ponemos Luz1, en su Brightnes poned un color que no sea el blanco. Ya tenemos la luz. Ahora haremos la zona de trigger (en este caso mejor trigger_once) y en su Target ponemos Luz1, probamos el mapa (recordad que debe estar tapado por los 6 lados ya que sinó al compilar el RAD (el programa que pone las luces al mapa) no se activará, saldrán LEAKS y la luz no saldrá bien, por eso es mejor que pongais la luz de color rojo o verde, para diferenciar). Al probar el mapa vereis que al pasar por la zona de trigger la luz se encenderá.

En el caso de los botones es practicamente igual, solo que debeis ponerle una textura de botón, configurar la dirección de pulsado, la velocidad... pero en Target seria lo mismo, y al pulsar el botón se activaria la luz. Bueno, hay algunas palabras clave que debeis saber: Toggle (en Flags), con esto hacemos que el botón sea como un interruptor, que tengamos que pulsar para encender y luego pulsar otra vez para apagar. Si no ponemos toggle no podremos apagar lo que hayamos encendido con el botón. Aún así hay muchas posibilidades, lo mejor es que vayais experimentando por vosotros mismos todas las funciones y propiedades de las entidades y entidades sólidas.

Muchas entidades tienen nombres en inglés, así que al traducirlas sabreis de seguida de qué se trata: func_ladder es una escalera, func_breakable es un sólido que se rompe al dispararlo (vidrio, paredes, cajas...).

He creado un mapa como ejemplo para mostraros lo que hacen los triggers, en este mapa los triggers están situados antes de la puerta, cuando paseis por allí ya vereis como se animan las cosas ;)

- Descargar HLSpain2.rmf

 

Puertas
En los mapas no todo son paredes, a veces se ponen puertas para hacer más realista el mapa, hay dos tipos de puertas, las que se abren girando o las que se mueven lateralmente.

Func_door (brush based entity)
Quizá la más común de las puertas en HL. Emula una puerta deslizante, en cualquier dirección que se desee. Puede usarse además para la construcción de elevadores.

Propiedades:
- Name: permite especificar un nombre para la puerta
- Render Mode, FX amount, FX color, Render FX: permite efectos como transparencia o translucidez, etc. Actuan igual que en func_wall.
- Global entity name: es util para hacer que una puerta se abra en un nivel A y en otro B al mismo tiempo.
- Kill Target: especifica una entidad, ej. monster_headcrab, que será eliminada al momento de activarse la puerta.
- Speed: permite especificar la velocidad de la puerta.
- Master: permite mantener inactiva la puerta hasta la activación del trigger_multisource que la comanda.
- Move sound, Stop sound: permiten especificar sonidos.
- Delay before close: determina el tiempo que transcurrirá hasta que la puerta se cierre automáticamente. Si se coloca el valor -1 la puerta permanece activada.
- Lip: determina el margen que quedará fuera luego de activar la puerta.
- Damage inflicted when blocked: cantidad de daño causado si se interpone el jugador entre la puerta y el piso o pared.
- Message if triggered: despliega un mensaje cuando se activa.
- Target: permite activar cualquier evento al ser activada la puerta.
- Delay before fire: permite especificar el tiempo que transcurrirá entre el momento en que se activa la puerta y el momento en que comienza a funcionar.
- Fire on close: permite especificar un evento que solo será activado cuando la puerta se cierre.
- Health: permite especificar la energía de la puerta, es decir, la cantidad de daño luego del cual la puerta se abrirá.
- Locked sound, Unlocked sound: permite determinar sonidos para puertas bloqueadas o abiertas respectivamente.
- Locked Sentence: permite especificar una frase que se mostrará al activar o intentar activar (en caso de que esté bloqueada) la puerta.
- Minimum light level: determina el nivel de luz que emitirá la puerta.

Flags:
- Starts Open: Si se selecciona, al comenzar el nivel la puerta estará abierta.
- Toggle: permite activar la puerta con un botón repetidas veces.
- Use only: la puerta sólo se abrirá al presionar la tecla -usar- estando próximo a ésta.
- Monsters can't: impide a los monstruos abrir la puerta.

Func_door_rotating (brush based entity)
Emula la forma clasica de puerta, es decir, aquella con articulación por bisagras. Sus propiedades son las mismas que las de la entidad anterior con excepción de una diferente que és:

Distance (deg): permite especificar el ángulo de apertura de la puerta respecto a la posición en la cual se encontraba al estar cerrada.

Flags:
- Starts Open: Si se selecciona, al comenzar el nivel la puerta estará abierta.
- Toggle: permite activar la puerta con un botón repetidas veces.
- Use only: la puerta sólo se abrirá al presionar la tecla -usar- estando próximo a ésta.
- Monsters can't: impide a los monstruos abrir la puerta.
- Reverse dir: determina que la puerta se abra en sentido contrario al default.
- One way: la puerta sólo se abrirá en un sentido y no en ambos.
- X axis, Y axis: determina el eje sobre el cual se abrirá la puerta.

Es importante destacar que esta entidad siempre debe tener acoplado otro -brush- cubierto con la textura ORIGIN en el lugar en donde iría una bisagra. La puerta se articulará en ese punto. (ver imagen)

 

Ascensores y trenes (Func_train)
Es la entidad utilizada en HL para hacer trenes (POWER UP) y elevadores. Es una de las entidades más útiles para lograr grandes efectos y debe usarse junto a otra entidad, path_corner, 2 para ser exacto. Uno de ellos será el punto de partida y el otro el punto de llegada.

Propiedades:
- Name: permite especificar un nombre para la entidad.
- Global entity name: es util para hacer que elevador, por ejemplo, que una vez activado y viajando en éste se cruze a otro nivel y en el nuevo el elevador continúe funcionando.
- Render Mode, FX amount, FX color, Render FX: permite efectos como transparencia o translucidez, etc. Actuan igual que en func_wall.
- First stop target:Aquí ha de especificarse el nombre del primer path corner que el func_train ha de seguir una vez activado.
- Move sound, Stop sound: permite especificar sonidos de movimiento y de detención.
- Speed: permite especificar las unidades por segundo a las que se desplazará el func_train. Es por default de 64.
- Angular velocity: es la velocidad de desplazamiento en los ejes z,x,y. Útil por ejemplo a la hora de construir un elevador rotatorio como los vistos en los primeros niveles de HL.
- Damage on crush: es el nivel de daño que produce el bloquear el trayecto del func_train.
- Sound volume: Es el volumen al que el func_train emitirá en movimiento o al detenerse.
- Minimum light level: el nivel de luz que emitirá la entidad.

Flags:
- Not solid: determina que la entidad no sea sólida. Es decir, que el jugador pase a través de ella y no bloquee su paso.

 

Transparencias de las texturas
A continuación aprendereis a poner transparencias a las texturas. Hay dos tipos de transparencias, las transparencias totales y las transparencias parciales.

Transparencias Totales
Estas transparencias las usamos en texturas como las de las escaleras (ladder), como podeis ver en la imagen la textura tiene en AZUL la parte que nosotros que sea transparente. Si hacemos un sólido normal, en el juego veremos que el azul aún está allí, para hacer que no se vea el azul debeis mover el sólido a entidad (Func_wall, por ejemplo). En las propiedades nos fijaremos en Render Mode, FX Amount y FX Color.

Transparencias Parciales
Estas transparencias nos las encontramos en los hologramas y en los vidrios (glass), aunque son transparentes, no lo son del todo. También debemos mover el sólido a entidad (Func_breakable, para el vidrio, por ejemplo). Y en las propiedades... Render Mode y FX Amount (0 más transparente - 255 más sólido).

 

Sprites
En muchos mapas del HL os habeis encontrado con ellos, los sprites son esos dibujos 2D (muchas veces animados) que emulan el fuego, teletransportes, explosiones... etc. Esos sprites se encuentran dentro del PAK del HL, por lo tanto si quereis verlos debeis extraerlos del pak y usar un programa especial para visualizarlos. Para extraerlos podeis usar por ejemplo el HL Model Viewer, guardais los sprites (spr). Para visualizarlos usad el Sprview:

- Descargar Sprview

Una vez decidido el Sprite que necesitais haced una entidad (env_sprite), en sus propiedades hay:

Sprite Name: Aquí poned la dirección y nombre del sprite en el pak, ejemplo: sprites/spotlight01.spr
Framerate:
Los frames por segundo.
Scale: Si quereis hacer el sprite más grande (2, 3, 5.... etc) o más pequeña (0.5, 0.1 .... etc).

En los flags poned START ON si quereis que no haya que activarla.

 

Monstruos
¿Qué seria del Half-Life sin esos enemigos y amigos que nos vamos encontrando?

A continuación podeis ver una lista con todos los monstruos del fgd del Half-Life, con información detallada de ellos:

Alien Controller
monster_alien_controller
32x32x72
Este extraterrestre vuela y tiene dos ataques, te lanza pequeñas bolas de energía o te lanza una gran bola que rebota por las paredes.


Alien Grunt
monster_alien_grunt
64x64x64
El soldado extraterrestre, tiene blindaje en varias partes de su cuerpo, ataca con unos insectos rojos o se lía a puñetazos.


Alien Slave
monster_alien_slave
32x32x72
Este extraterrestre lanza unos rayos eléctricos y también se lía a arañazos, en algunas zonas de Xen si no les atacas no te hacen nada.


Apache
monster_apache
720x720x180
El helicóptero de combate de los EEUU, puede atacar con misiles y con su ametralladora, es resistente a las balas, pero un misil puede acabar con él.

** Este monstruo sigue una trayectoria prediseñada, para hacer los waypoints debeis crear una entidades más pequeñas llamadas "path_corner", debe ser un circuito cerrado. Por ejemplo Path1 -> Path2 -> Path3 -> Path1... etc... una vez creado el circuito cerrado poned Path1 o el nombre del primer waypoint en el Target del apache.

Si quereis que empiece parado, en sus Flags marcad la casilla "Start Inactive", luego, para activarlo debeis hacerlo con un trigger el qual su objetivo es el nombre del apache.


Baby Carb
monster_babycrab
32x32x36
El Headcrab pequeño, este bicho es dificil de ver y ataca en masa.


Barnacle
monster_barnacle
32x32x36
Otro extraterrestre de Xen, este se cuelga del techo y pesca a sus victimas con su anzuelo. Ponedlo pegado al techo para que no vuele.


Barney
monster_barney
32x32x72
El guarda de seguridad de Black Mesa, si quieres que diga algo especial cuando lo "uses" o le "abandones" podeis poner el archivo de sonido en Use Sentence o Un-Use Sentence. Recordad que los sonidos del Barney están dentro del PAK del HL, podeis navegar por ahí dentro con el HL model viewer (sirve para ver modelos y escuchar sonidos).


Big Momma
monster_bigmomma
190x190x190
Gonarch, la araña gigante, madre de todos los Headcrabs, este asqueroso monstruo te lanza ácido o te mata a patadas, también te tira a sus pequeños Baby Crabs para que rematen el trabajo. En First Node podeis poner el primer waypoint que seguirá.


Bloater
monster_bloater
32x32x72
Bueno, este monstruo creo que forma parte de los decorados, pero nunca lo he visto en el HL. No hace nada.


Bullchicken
monster_bullchicken
64x64x64
Un extraterrestre salvaje que ataca hasta a sus camaradas de Xen, tira ácido o te muerde con su gran mandíbula.


Cockroach
monster_cockroach
6x6x3
Este pequeño insecto está por todas partes en Black Mesa, no hace nada pero va corriendo por todos lados.


Flyer Flock
monster_flyer_flock
32x32x16
Esta bandada de pájaros de Xen los vemos al final del HL, simplemente son decorativos, podemos elegir la densidad y cantidad de ellos.


Furniture
monster_furniture
32x32x72
En "model" podemos elegir el modelo que queremos para este "monstruo", sirve para todos aquellos modelos que normalmente no están incluidos en el FGD y no hacen movimientos especiales (rocas, etc...)
.


Gargantua
monster_gargantua
64x64x128
Qué podemos decir del famoso Gargantua, uno de los monstruos más temibles del juego... lanza su rayo-pisotón y tiene dos lanzallamas, las balas no le hacen nada.


Generic
monster_generic
32x32x72
En "model" podemos elegir el modelo que queremos para este "monstruo", sirve para todos aquellos modelos que normalmente no están incluidos en el FGD pero hacen movimientos especiales (holo, etc...)
.


G-Man
monster_gman
32x32x72
El hombre del gobierno, este personaje es indestructible ya que en la aventura del HL no debe morir. Si alguien quiere hacer que muera que pruebe a colocar el modelo del g-man en el generic.


Grunt Repel
monster_furniture
32x32x72
Son Human Grunt que se deslizan por una cuerda hasta llegar al suelo, mientras estan bajando pueden disparar.


Hand Grenade
monster_handgrenade
32x32x32
A veces puede ser interesante hacer aparecer estas granadas al pulsar un botón o pasar por algun sitio.


Headcrab
monster_furniture
32x32x36
Los Headcrab son ideales para los conductos de ventilación, o ponerlos escondidos detrás de una esquina.


Hev Suit Dead
monster_hevsuit_dead
32x32x72
Otro monstruo más puramente decorativo, en este caso se trata de un traje de protección por los suelos, sin vida. Podeis elegir la posición.


Human Grunt Dead
monster_hgrunt_dead
32x32x72
Lo mismo que en el anterior caso, sólo que esta vez se trata de un marine. También podeis elegir la posición y el cuerpo.


Houndeye
monster_houndeye
32x32x36
Este monstruo es el perro verde con tres patas y un ojo muy grande, lanza ondas sónicas a su alrededor.


Human Assassin
monster_human_assassin
32x32x72
Estos ninjas forman parte de los comandos negros. Detectan al jugador al oir sus movimentos. Pueden tirar granadas, hacer kárate o dispararte con una pistola con silenciador.


Human Grunt
monster_human_grunt
32x32x72
Estos marines pueden llevar la 9mmAR, puede combinarse con lanzagranadas o granadas de mano, también la Shotgun se puede combinar con granadas.


Ichthyosaur
monster_ichthyosaur
64x64x64
Este monstruo es mortal dentro del agua, tiene bastante resistencia y sus mordiscos son poderosos.


Leech
monster_leech
12x12x6
Esta serpiente solo vive bajo el agua, no hace casi daño.


Miniturret
monster_miniturret
32x32x64
Esta ametralladora automática puede salir del techo (Ceiling mount) o del suelo (Floor mount), podeis desactivarla inicialmente para poderla activar luego. Debeis poner una mitad dentro del suelo o del techo.


Nihilant
monster_nihilant
384x384x384
El enemigo final del HL... casi no se usa en mapping.


Osprey
monster_osprey
960x960x136
Este avión de transporte es muy resitente y se usa para enviar refuerzos a los marines.


Rat
monster_Rat
12x12x6
Una rata, se usa para decoración.


Scientist
monster_scientist
32x32x72
Los científicos de Black Mesa, si el jugador está malherido pueden curarle un poco, también són utiles para abrir puertas o de hacerles servir de escudo :P. Hay varias caras disponibles.


Sentry
monster_sentry
32x32x72
Este trípode lleva incorporado una ametralladora que dispara a todas las fuentes de calor que detecta.


Sitting Scientist
monster_sitting_scientist
28x28x50
El científico, en este caso sentado. No lleva la silla incorporada.


Snark
monster_snark
32x32x36
Feroces y mortales bichitos rojos que se autodestruyen al cabo de unos segundos.


Tentacle
monster_tentacle
64x64x64
No os confiéis con el tamaño (64x64x64), este monstruo es mucho más grande hacia abajo y hacia arriba. Este monstruo es ese gusano gigante verde que es ciego. Podeis establecer el tipo de sonido que hará cuando pique al suelo y el ángulo máximo que puede girar.


Tripmine
monster_tripmine
16x16x16
Bueno, esto es una de esas minas que cuando se clavan a la pared o al suelo les sale el láser ese que si lo tocas explota. Recordad que el ángulo es muy importante, por ejemplo, si quereis ponerlo en el suelo el ángulo debe estar hacia arriba.


Turret
monster_turret
64x64x64
Esta ametralladora automática es más fuerte ytiene más potencia que la miniturret, pero la velocidad de salida es mucho menor.


Zombie
monster_zombie
32x32x72
Simplemente es un científico asimilado por un headcrab, son lentos, pero tienen bastante fuerza de ataque.


De momento eso es todo, en el próximo capítulo explicaremos como hacer cambios de mapa (Cargando..) entre otras
combinaciones de entidades para sacar el mayor partido al mapping.

 

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