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Tutorial Mapping (3ª parte)
Octubre 2004

by d3stroy3r

 

En este tercer tutorial de mapping voy a explicar como hacer lo siguiente en el valve hammer de cara a los mapas que vayáis realizando:

- Terremotos
- Funciones avanzadas de los modelos (por ejemplo, que un científico salte por una ventana, etc...)
- Efectos de luz avanzados
- Objetos movibles
- Ascensores simples


TERREMOTOS

Abrimos nuestro Valve Hammer (la versión con la que se ha trabajado lo que se verá a continuación es la 3.4) y creamos un cuarto no excesivamente pequeño. Si aun no sabéis nada sobre el Valve Hammer, os recomiendo que antes de leeros este Tutorial os paséis por una de estas webs con tutoriales de iniciación HLspain olithium-project.
Bueno, a lo que íbamos, creamos un cuarto. En el ponemos una máquina de Coca cola o algo que querais que se rompa con el temblor (También voy a explicar cómo hacer que al temblar la maquina explote). El cuarto debería quedar algo así:

Ahora seleccionamos la máquina de Coca Cola y hacemos click en "to entity", seleccionamos la entidad "Func_breackable" , que hará que se pueda romper la máquina de cocacola. En Flags elegimos "only trigger" , volvemos a las propiedades y elegimos un nombre ("maquina" debería servir).

En Material type elegimos "Metal" y en explode magnitude ponemos 10 (Esto hará que la maquina explote y que quite 10 de vida a el que esté cerca). Ahora creamos una entidad "env_shake", de nombre le ponemos "temblor" , en "Amplitude" ponemos 10 (es el radio del temblor), en "duration (seconds)" ponemos los segundos que temblará la pantalla (4, por ejemplo) y en "rumble" ponemos el valor que queramos (es la intensidad del terremoto).

Ahora creamos una entidad "Multi_manager" y en propiedades ponemos de nombre Terremoto. Le damos a SmartEdit y pinchamos en "add". En key ponemos el nombre que le hemos dado a la máquina de cocacola y en value 0 (explotará a los 0 segundos de haberse activado el Multi Manager) y ahora repetimos lo mismo para el terremoto. Le damos a add en key ponemos "temblor" y en value 0. Sólo queda una cosa por hacer: crear un solido con la textura "aaatrigger" y darle a "to entity". Seleccionamos "trigger_once" y en target ponemos terremoto. Al pasar por donde está ese sólido (en el juego es invisible) temblará la pantalla y explotará la maquina de cocacola. Debería quedar algo así:

 

FUNCIONES AVANZADAS DE LOS MODELOS

Ahora toca algo mas difícil (aunque es muy fácil). Vamos a hacer que un policía nos abra una puerta. Creamos un cuarto como el de antes, además de una puerta y un panel que accionará el policía. Por último, se creará una entidad monster_barney. Quedará así:

Seleccionamos la puerta, le damos a "to entity" y seleccionamos func_door, y en la especie de reloj negro con una raya blanca, movemos la raya , fijandonos en la vista top (desde arriba,) por si quieres que se abra para la izquierda o derecha. En name ponemos "puerta" y en move sound y stop sound seleccionais el sonido que querais para la puerta. En stay open ponemos "-1". A continuación creamos una entidad "scripted_sequence" delante del panel, y en el reloj que dije antes ponemos la flecha apuntando hacia el panel. De nombre ponemos "panel".En "target monster" ponemos "barney" , en "action animation" ponemos "intropush" y en move to position, si quieres que barney vaya hasta allí andando ponemos walk (si queremos que vaya corriendo ponemos run). Seleccionamos a Barney y ponemos en name "barney". Lo demás lo dejamos como está. Ahora creamos otra entidad scripted sequence donde queramos que vaya barney despues de apretar los botones. De name ponemos "reposo".en target monster ponemos "barney " y en move to position lo que querais. Acto seguido creamos una entidad "Multi manager" y le damos de nombre "accion", para darle en smart edit a add y poner lo siguiente:


Key:panel
value:0

le damos otra vez a add:

Key:puerta
value:5

le damos otra vez a add:

Key:reposo
value:4

Ahora hacemos un solido-entidad trigger once como antes y en target ponemos el nombre "accion"
Debería quedar así:

Ahora compiláis el mapa y Barney os abrirá una puerta ;)

 

EFECTOS DE LUZ AVANZADOS

Bien, lo primero que tenemos que hacer es hacer un cuarto pequeño, con un agujero en el techo. Dicho agujero lo rodeamos por fuera con 5 sólidos (1 arriba, 2 a un lado y 2 al otro lado) con la textura "sky" (cielo). Ahora creamos un sólido desde el agujero (de las mismas dimensiones que el agujero) que llegue hasta el suelo, el sólido con la textura "fade" o "fade2", y la cara de abajo del sólido con la textura "{blue". Debería quedar de la siguiente forma:

Ahora, el sólido con las texturas "fade" y "{blue" lo pasamos a entidad "Func_illusionary". En render mode ponemos "additive" y en fx amount (transparencia) lo transparente que queramos que sea nuestro efecto de luz (por ejemplo, 125). Ahora compilamos el mapa y ya tenemos nuestro efecto de luz avanzado!!!!!
NOTA:No os olvidéis de poner un info_player_start y unas pocas entidades de luz ;)

 

OBJETOS MOVIBLES

Lo que hay que hacer es un cuarto con el objeto que quieras que sea movible. Pasamos el este objeto a entidad "func_phusable", y si queremos que sea destructible, elegimos en "material_type" el material del objeto, y en Flags elegimos "Breackable". Como véis, no tiene más misterio...

 

ASCENSORES SIMPLES

Bueno, ahora hacemos un cuarto con dos plantas, y lo que va a ser vuestro ascensor. Debería quedar algo parecido a esto:

Ahora pasamos el ascensor a entidad "Func_plat", y contamos los cuadraditos desde la segunda planta hasta la primera. El número que os dé lo ponéis en las propiedades del "func_plat", en "Travel altitude". Le ponemos de nombre "ascensor" y creamos un botón arriba y otro abajo, los dos han de ser "func_button" y tener en target "ascensor" .Si queréis que el ascensor se accione al pasar por un sitio, hacer lo mismo pero con un "trigger_once". Ahora tan sólo falta compilar el mapa para disfrutar de vuestro ascensor.

 

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