Para mapear es necesario configurar el Worldcraft, ya que es el
programa más usado de los mappers. Este capítulo
apendremos a instalar, configurar y a usar las herramientas del
Valve Hammer Editor, esto es para los usuarios que se acaban de
iniciar en el mapping y no saben muy bien como va el asunto; es
decir, partiremos desde cero, desde el principio.
Qué
es necesario para hacer un mapa?
Para hacer mapas de Half-Life se usa una programa llamado Worldcraft,
las últimas versiones se llaman Valve Hammer Editor.
También se necesitan unos programas compiladores adicionales
llamados Zoner's Half-Life Tools (ZHLT). Podeis
conseguir estos programas en la web de la colectividad VERC.
Instalando
el Valve Hammer Editor
Recomiendo instalar el Worldcraft en la misma unidad que el HL,
también es interesante poner un acceso directo al escritorio.
Instalando
las ZHLT
Las
ZHLT están en un Zip, descomprímidlas cerca del
directorio donde habeis instalado el Valve Hammer Editor. Os podeis
leer las instrucciones para más información.
Configurando
el Valve Hammer Editor Al
ejecutar por primera vez el programa nos llevará directamente
hacia las opciones, podeis seguir la guia del programa (en inglés)
o podeis continuar con este tutorial donde os lo explicaremos
paso a paso, con todo lo que debeis saber sobre la configuración.
Game
Configurations
En esta pestaña debemos dar la información de el
juego Half-Life y de los mods que nos interesa trabajar. En "Configuration"
pulsamos edit y añadimos los nombres de los mods, en este
tutorial voy a trabajar con el Half-Life y el Team Fortress Classic.
En
"Game Data Files" debemos buscar los archivos FGD de
los mods (en el caso del HL, el CS, el DoD y el TFC se encuentran
en el directorio del Valve Hammer Editor).
Al
final, la configuración deberia quedar parecida a estas
dos capturas de pantalla:
Build
Programs
Aquí debeis configurar los programas de compilación
para cada mod que hebeis introducido antes (en este caso usaremos
las ZHLT que hemos instalado antes).
Tomad
como ejemplo estas dos capturas de pantalla:
General
Undo levels: 50 ya está bien.
Marcad solo la casilla de 'Stretch arches
to fit original bounding rectangle'
2D
Views
Marcad solo las siguientes opciones: Default to 15 degree rotations
Display scrollbars
White-on-black color scheme
Keep group when clone-dragging
Arrow keys nudge selected object/vertex Reorient
primitives on creation in the active 2D view
Automatic infinite selection in 2D view (no ENTER)
Selection box selects by center handles only
Y
en "Grid":
Size 128 (Intensity 20%)
Hide grid smaller than 4 pixels
Highlight every 1024 units
3D
Views
Back Clipping Plane = 5000
Filter Textures
Use Mouselook navigation
Textures Aqui
mucho cuidado, cada vez que hagais un mapa diferente comprovad
las texturas, allí debeis poner los WADs que necesitareis
sólo para el mapa que estais haciendo: no debe faltar ni
sobrar ningún WAD ya que si usais un WAD adicional el mapa
perderá rendimiento (fps) y además podria ser que
los jugadores no tengan ese archivo y no puedan jugar a un mapa
que les pide un WAD innecesario. Los WADs normalmente estan en
los directorios de los mods (valve, cstrike, tfc...).
Nuesto
primer mapa
Bien,
ya lo tenemos todo configurado, ahora haremos nuestro primer mapa
y lo compilaremos para probarlo. Pero antes debemos aprender a
usar las herramientas.
File
-> New -> Configuration (Half-Life)
Ahora
nos saldrá una ventana con 4 partes, esto será el
área de trabajo para hacer nuestros mapas. Como podeis
ver todo está vacio. Hay dos tipos de visión:
3D:
Es la camera, desde aquí podemos ver como queda el mapa
sin tener que ejecutar el HL. 2D: Hay las tres dimensiones, top (desde arriba), front
(desde delante) y side (desde un lado).
Herramientas A
continuación os explico la función de cada herramienta
numerada en el área
de trabajo. Si habeis seguido los pasos de configuración
correctamente os saldrá la misma ventana. Es recomendable
trabajar en una resolución grande (1024x768).
1.
Cursor: Sirve para seleccionar entidades o sólidos
y arrastrarlos por el espacio. También se pueden arrastrar
con los cursores del teclado. En el caso de los solidos podeis
arrastrarlos con la X del objeto, hacerlos más grandes
(1), girarlos (2) o deformarlos(3) ( ver
imagen ).
2.
Lupa: Sirve para hacer zoom (ampliar) qualquiera de las ventanas
2D para tener más detalle de lo que hay ahí.
3.
Cámara: Este es un objeto muy importante, es básico
para ver lo que estamos haciendo. Al principio se debe colocar
al mapa en una de las ventanas 2D, ahí la veremos como
un punto azul y una línea roja, el punto es la cámara
y el la línea roja indica donde se mira. Evidentemente
se puede mover la cámara y girarla en todas las direcciones.
Utilitza el mouse y las teclas "ASDW" para navegar por
el mapa en la ventana 3D. Hay tres tipos de cámara (View
-> 3D Wireframed..etc). Usad la vista 3D Textured Polygons.
4.
Crear entidad (Luz): Una entidad es un objeto, se diferencia
de los sólidos ya que es puntual. Para crear una entidad
debes hacer clic en qualquier ventana 2D, entonces saldrá
la posición (en verde) de donde apareceria la entidad,
podeis mover este recuadro en las 3 dimensiones para ponerla directamente
dónde os interesa. Una vez en el sitio adequado pulsad
el botón derecho del mouse encima del recuadro verder y
crea la entidad. Si haces dobleclic encima de una entidad podrás
editar qué tipo de entidad (light, item_suit...) es y sus
propiedades. Recordad que podeis mover la entidad con el cursor
(1).
5.
Crear sólido (Cubo): El procedimiento es similar al
anterior, pero ahora debeis dar volumen a nuestro objeto y entonces
crearlo. Un sólido es una pared, el suelo, etc... que pueden
ser convertidos a entidades solidas (puertas, escaleras,
triggers...) (Figuras 14 y 15, 'world' es convertir en solido
normal y 'entity' en entidad sólida). Para hacer un sólido
típico (pared) debeis aseguraros que la categoria de objetos
(16 y 17) sea 'block'. Ahi hay varias opciones, para hacer arcos,
pirámides... etc. De momento solamente usareis bloques.
6.
Poner textura en una cara: Para poner una textura en una sola
cara de un objeto usad esta opción, con la cámara
mirando al sólido en cuestión. Entonces seleccionad
(12 y 13) una textura del listado, para ordenar mejor las texturas
pon size 64x64 o similar, quedará un mosaico más
sencillo de utilizar. Una vez seleccionada la textura pulsad el
botón de esta herramienta, os saldrá una ventana
de herramientas. Allí podeis poner el tamaño de
la textura y los grados de inclinación, aseguraos que en
el último botón ponga "Mode: Apply (all)"
ya que usareis esta opción ahora. Hay otros modos, para
capturar la textura con o sin propiedades.. etc... experimentad
un poco con este panel.
7.
Texturizar todo el sólido: Con esta opción se
ponela textura seleccionada a todas las caras del objeto, sin
propiedades adicionales.
8.
Aplicar decal: Un decal es una 'imagen de aerosol' (spray),
un agujero de bala en la pared o manchas de sangre. El procedimiento
es similar al de poner texturas en una cara pero aquí se
crean automáticamente las entidades con el tamaño
del decal y enganchados en la pared. No lo usaremos demasiado.
9.
Clipping tool: Es bastante interesante, con esta herramienta
podeis partir en dos un sólido con la forma que querais,
pero aún así es un poco inestable y a veces da errores.
Para partir en dos seleccionad un sólido y usad el clpping
tool seleccionando 2 puntos para partir el objeto. Al acabar pulsa
enter.
10.
Mover vértices: Con esto podemos mover los vertíces
de un bloque cúbico por ejemplo y de esta forma hacer rampas
y formas especiales. También es inestable, así que
comprovad que no hay errores una vez hayais usado esta opción
(Alt+P).
11.
Path tool: Esto se utiliza básicamente para los monstruos,
pero de momento no usaremos esta opción.
12.
Browse: Para seleccionar la textura en un gran listado.
13.
Textura: Aquí podeis ver la textura seleccionada.
14.
Move to World: Si quereis que un sólido vuelva a ser
como antes de convertirlo en entidad sólida seleccionad
ese ebjeto y pulsad este botón.
15.
Move to Entity: Para hacer puertas, ascensores y otros objetos
es necesaria esta opción, coged un sólido y transformadlo
en entidad sólida. Podreis editar sus propiedades como
si de una entidad normal se tratara.
16.
Categorias: Teneis a vuestra disposición una libreria
de objetos prefabricados para que os sea más rápido
crear vuestro mapa, aquí se selecciona la categoria del
objeto,
17.
Objetos: Según la categoria de arriba los objetos serán
unos u otros. Recordad que el objeto básico es el BLOCK.
18.
Hide selected object: A veces es necesario esconder un objeto
ya que se interpone enmedio de la cámara, seleccionad ese
objeto y pulsad este botón para esconderlo.
19.
Hide unselected objects: Si hay muchos objetos alrededor y
solo os interesa uno esta es vuestra opción, seleccionad
el objeto que quereis editar y pulsad este botón.
20.
Show: Pulsando este botón los objetos escondidos volverán
a verse.
21.
Grid: Más vale que esta opción esté activada
ya que siempre nos dará detalles de los objetos de nuestro
mapa.
22.
Grid 3D: Se utiliza para poner grid en los objetos de nuestro
mapa en la cámara 3D.
23.
Grid más pequeña: Sirve para aumentar el detalle
de la grid para hacer objetos más pequeños o mover
los objetos menor distancia.
24.
Aumentar grid: Al contrario que la figura 23.
25.
Carve: Esto es útil, si teneis una pared sin agujeros
y una puerta, cómo haceis el agujero para la puerta? Con
esta opción el agujero se hace automáticamente:
Poned la puerta dentro de la pared y que salga por los dos lados
(es decir, puerta gorda xD), pulsad este botón y los objetos
que coincidan en posición con la puerta desparecerán.
Cuidado no os cargueis el suelo o otros objetos eh?
26
y 27. Group y Ungroup: Para tratar unos objetos como uno de
solo seleccionadlos (seleccionad el primero con el cursor, y los
siguientes con el CTRL pulsado), luego, le dais a Group y ya está.
Para volver a separarlos utilizad el Ungroup.
28
y 29: Para facilitar el uso del programa debeis activar estos
dos botones.
30.
Texture Lock: Con esto se fija la textura al sólido
cuando se mueve el objeto. Es mejor tenerlo activado siempre y
desactivarlo cuando se quiere cambiar la textura de posición.
31.
Texture alignment: Esta opción sirve para que las texturas
no queden giradas (sobretodo se nota en el texto) como en un espejo.
32.
Compilar y jugar: Con esta opción se compila (se hace
el BSP) el mapa y lo probamos en el HL.
Mapa
1: Tablero de Ajedrez
Ahora
que ya sabeis para que sirven las herramientas es hora de hacer
nuestro primer mapa, haremos un tablero de ajedrez gigante donde
nosotros mismos podremos caminar. Haremos un mapa de Half-Life
así que preparad las texturas del HL (halflife.wad, liquids.wad,xeno.wad
y decals.wad si quereis). Una vez hecho esto reiniciad el programa
para que se carguen todas las texturas que usaremos.
File
-> New -> Configuration (Half-Life)
Ahora
antes de nada, debemos obervar la textura que está seleccionada,
esa no vale y debe ser cambiada. Para hacer el tablero debemos
seleccionar otra textura (Con cuadros blancos y negros, evidentemente).
Seleccionamos la textura FIFTIES_FLR02. Podemos observar
que la textura es de dimensiones 64x64, así que el lado
de un cuadrado es 32.
32
x 8 lados = 256
Tendremos
que crear un sólido con dimensiones: 256 de largo, 256
de ancho y recomiendo un 8 de alto.
El
valor de los lados sale en la barra de tareas de abajo (Status
Bar). Recordad disminuir la grid para hacer más detallado
el tablero y crear una camara para ver el tablero con la vista
3D (3D textured).
Si
lo habeis hecho correctamente os saldrá algo similar a
esto.
Eso
está muy bien, pero un tablero no solo tiene los cuadros:
debeis hacer el marco de madera y poner paredes y techo.
Para
hacer el marco debeis hacer otro sólido con una textura
de madera (textura FIFTIES_DR6A). Este sólido se
debe hacer de un tamaño de 320x320x8, y se coloca exactamente
debajo del tablero de cuadros. Pero ahora los cuadros están
más arriba que el marco, y eso no puede ser. Así
que seleccionad el sólido de cuadros y bajadlo una vez
para que quede 'dentro' del marco, entonces pulsad Carve y el
tablero de ajedrez ya estará listo ( ver
imagen
).
Pero
el mapa aún no está terminado, necesitais hacer
paredes que cierren el tablero en un espacio cerrado. Las haceis
con qualquier textura de pared (ladrillos ya servirán).
Yo hago en este ejemplo las paredes de 136 de alto y 8 de ancho.
Podeis hacer una y hacer 'copiar pegar' para ir más deprisa.
Pero mirad, resulta que los ladrillos en lugar de salir horizontales
salen verticales, así que debeis girar la textura 90º
con la herramienta "Poner Textura en una Cara". En las
propiedades poned Rotation: 90 y Mode: Apply (all). Luego pulsad
encima de los muros y las texturas se girarán. Esto lo
hacemos con todas las 4 paredes de la sala ( ver
imagen ).
Ahora
toca el techo, esto es más fácil, normalmente el
techo no se mira tanto como los demás sólidos, así
que no hace falta mucho detalle de textura. Hacemos un sólido
de 320x320x8 y lo colocamos arriba, que tape bien. Las texturas
de techo normalmente se llaman Ceiling (Ceil), pon esto en el
buscador de texturas y las encontrarás. En este caso usaré
la textura C3A2_CEIL.
Pero
ahora aún nos faltan dos cosas: El lugar donde empieza
el personaje y la luz. Cread dos entidades, una que sea 'light'
y la otra 'info_player_start' dentro de la habitación
del tablero.
Las
propiedades de la luz pueden ser modificadas, elegid el color,
la forma de luz... etc... id probando.
Para
compilar y probar el mapa en directo pulsad F9 o el botón
Run Map! (Importante: Activad el RAD a normal y en los
parámetros poned "-console" sin las comillas).
Bien, a mi ya me ha funcionado. Si quereis verlo podeis descargaros
el mapa sin compilar aquí.
A
partir de aquí podeis comenzar a probar entidades nuevas,
por ejemplo, un científico es un monster_scientist,
la palanca es weapon_crowbar...
--
Bueno,
hasta aquí el primer capítulo de este tutorial de
mapping, en el próximo capítulo aprenderemos a hacer
puertas, ascensores y otras cosas importantes.