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Mapping

..:: Guia de mapping ::..

CAPÍTULO 1: INTRODUCCIÓN AL MAPPING

Para mapear es necesario configurar el Worldcraft, ya que es el programa más usado de los mappers. Este capítulo apendremos a instalar, configurar y a usar las herramientas del Valve Hammer Editor, esto es para los usuarios que se acaban de iniciar en el mapping y no saben muy bien como va el asunto; es decir, partiremos desde cero, desde el principio.

Qué es necesario para hacer un mapa?
Para hacer mapas de Half-Life se usa una programa llamado Worldcraft, las últimas versiones se llaman Valve Hammer Editor. También se necesitan unos programas compiladores adicionales llamados Zoner's Half-Life Tools (ZHLT). Podeis conseguir estos programas en la web de la colectividad VERC.

Instalando el Valve Hammer Editor
Recomiendo instalar el Worldcraft en la misma unidad que el HL, también es interesante poner un acceso directo al escritorio.

Instalando las ZHLT
Las ZHLT están en un Zip, descomprímidlas cerca del directorio donde habeis instalado el Valve Hammer Editor. Os podeis leer las instrucciones para más información.

Configurando el Valve Hammer Editor
Al ejecutar por primera vez el programa nos llevará directamente hacia las opciones, podeis seguir la guia del programa (en inglés) o podeis continuar con este tutorial donde os lo explicaremos paso a paso, con todo lo que debeis saber sobre la configuración.

Game Configurations
En esta pestaña debemos dar la información de el juego Half-Life y de los mods que nos interesa trabajar. En "Configuration" pulsamos edit y añadimos los nombres de los mods, en este tutorial voy a trabajar con el Half-Life y el Team Fortress Classic.

En "Game Data Files" debemos buscar los archivos FGD de los mods (en el caso del HL, el CS, el DoD y el TFC se encuentran en el directorio del Valve Hammer Editor).

Al final, la configuración deberia quedar parecida a estas dos capturas de pantalla:

| Half-Life |
| Team Fortress |

Build Programs
Aquí debeis configurar los programas de compilación para cada mod que hebeis introducido antes (en este caso usaremos las ZHLT que hemos instalado antes).

Tomad como ejemplo estas dos capturas de pantalla:

| Half-Life |
| Team Fortress |

General
Undo levels: 50 ya está bien.
Marcad solo la casilla de 'Stretch arches to fit original bounding rectangle'

2D Views
Marcad solo las siguientes opciones:
Default to 15 degree rotations
Display scrollbars
White-on-black color scheme
Keep group when clone-dragging
Arrow keys nudge selected object/vertex
Reorient primitives on creation in the active 2D view
Automatic infinite selection in 2D view (no ENTER)
Selection box selects by center handles only

Y en "Grid":
Size 128 (Intensity 20%)
Hide grid smaller than 4 pixels
Highlight every 1024 units

3D Views
Back Clipping Plane = 5000
Filter Textures
Use Mouselook navigation

Textures
Aqui mucho cuidado, cada vez que hagais un mapa diferente comprovad las texturas, allí debeis poner los WADs que necesitareis sólo para el mapa que estais haciendo: no debe faltar ni sobrar ningún WAD ya que si usais un WAD adicional el mapa perderá rendimiento (fps) y además podria ser que los jugadores no tengan ese archivo y no puedan jugar a un mapa que les pide un WAD innecesario. Los WADs normalmente estan en los directorios de los mods (valve, cstrike, tfc...).

Nuesto primer mapa
Bien, ya lo tenemos todo configurado, ahora haremos nuestro primer mapa y lo compilaremos para probarlo. Pero antes debemos aprender a usar las herramientas.

File -> New -> Configuration (Half-Life)

Ahora nos saldrá una ventana con 4 partes, esto será el área de trabajo para hacer nuestros mapas. Como podeis ver todo está vacio. Hay dos tipos de visión:

3D: Es la camera, desde aquí podemos ver como queda el mapa sin tener que ejecutar el HL.
2D: Hay las tres dimensiones, top (desde arriba), front (desde delante) y side (desde un lado).

Herramientas
A continuación os explico la función de cada herramienta numerada en el área de trabajo. Si habeis seguido los pasos de configuración correctamente os saldrá la misma ventana. Es recomendable trabajar en una resolución grande (1024x768).

1. Cursor: Sirve para seleccionar entidades o sólidos y arrastrarlos por el espacio. También se pueden arrastrar con los cursores del teclado. En el caso de los solidos podeis arrastrarlos con la X del objeto, hacerlos más grandes (1), girarlos (2) o deformarlos(3) ( ver imagen ).

2. Lupa: Sirve para hacer zoom (ampliar) qualquiera de las ventanas 2D para tener más detalle de lo que hay ahí.

3. Cámara: Este es un objeto muy importante, es básico para ver lo que estamos haciendo. Al principio se debe colocar al mapa en una de las ventanas 2D, ahí la veremos como un punto azul y una línea roja, el punto es la cámara y el la línea roja indica donde se mira. Evidentemente se puede mover la cámara y girarla en todas las direcciones. Utilitza el mouse y las teclas "ASDW" para navegar por el mapa en la ventana 3D. Hay tres tipos de cámara (View -> 3D Wireframed..etc). Usad la vista 3D Textured Polygons.

4. Crear entidad (Luz): Una entidad es un objeto, se diferencia de los sólidos ya que es puntual. Para crear una entidad debes hacer clic en qualquier ventana 2D, entonces saldrá la posición (en verde) de donde apareceria la entidad, podeis mover este recuadro en las 3 dimensiones para ponerla directamente dónde os interesa. Una vez en el sitio adequado pulsad el botón derecho del mouse encima del recuadro verder y crea la entidad. Si haces dobleclic encima de una entidad podrás editar qué tipo de entidad (light, item_suit...) es y sus propiedades. Recordad que podeis mover la entidad con el cursor (1).

5. Crear sólido (Cubo): El procedimiento es similar al anterior, pero ahora debeis dar volumen a nuestro objeto y entonces crearlo. Un sólido es una pared, el suelo, etc... que pueden ser convertidos a entidades solidas (puertas, escaleras, triggers...) (Figuras 14 y 15, 'world' es convertir en solido normal y 'entity' en entidad sólida). Para hacer un sólido típico (pared) debeis aseguraros que la categoria de objetos (16 y 17) sea 'block'. Ahi hay varias opciones, para hacer arcos, pirámides... etc. De momento solamente usareis bloques.

6. Poner textura en una cara: Para poner una textura en una sola cara de un objeto usad esta opción, con la cámara mirando al sólido en cuestión. Entonces seleccionad (12 y 13) una textura del listado, para ordenar mejor las texturas pon size 64x64 o similar, quedará un mosaico más sencillo de utilizar. Una vez seleccionada la textura pulsad el botón de esta herramienta, os saldrá una ventana de herramientas. Allí podeis poner el tamaño de la textura y los grados de inclinación, aseguraos que en el último botón ponga "Mode: Apply (all)" ya que usareis esta opción ahora. Hay otros modos, para capturar la textura con o sin propiedades.. etc... experimentad un poco con este panel.

7. Texturizar todo el sólido: Con esta opción se ponela textura seleccionada a todas las caras del objeto, sin propiedades adicionales.

8. Aplicar decal: Un decal es una 'imagen de aerosol' (spray), un agujero de bala en la pared o manchas de sangre. El procedimiento es similar al de poner texturas en una cara pero aquí se crean automáticamente las entidades con el tamaño del decal y enganchados en la pared. No lo usaremos demasiado.

9. Clipping tool: Es bastante interesante, con esta herramienta podeis partir en dos un sólido con la forma que querais, pero aún así es un poco inestable y a veces da errores. Para partir en dos seleccionad un sólido y usad el clpping tool seleccionando 2 puntos para partir el objeto. Al acabar pulsa enter.

10. Mover vértices: Con esto podemos mover los vertíces de un bloque cúbico por ejemplo y de esta forma hacer rampas y formas especiales. También es inestable, así que comprovad que no hay errores una vez hayais usado esta opción (Alt+P).

11. Path tool: Esto se utiliza básicamente para los monstruos, pero de momento no usaremos esta opción.

12. Browse: Para seleccionar la textura en un gran listado.

13. Textura: Aquí podeis ver la textura seleccionada.

14. Move to World: Si quereis que un sólido vuelva a ser como antes de convertirlo en entidad sólida seleccionad ese ebjeto y pulsad este botón.

15. Move to Entity: Para hacer puertas, ascensores y otros objetos es necesaria esta opción, coged un sólido y transformadlo en entidad sólida. Podreis editar sus propiedades como si de una entidad normal se tratara.

16. Categorias: Teneis a vuestra disposición una libreria de objetos prefabricados para que os sea más rápido crear vuestro mapa, aquí se selecciona la categoria del objeto,

17. Objetos: Según la categoria de arriba los objetos serán unos u otros. Recordad que el objeto básico es el BLOCK.

18. Hide selected object: A veces es necesario esconder un objeto ya que se interpone enmedio de la cámara, seleccionad ese objeto y pulsad este botón para esconderlo.

19. Hide unselected objects: Si hay muchos objetos alrededor y solo os interesa uno esta es vuestra opción, seleccionad el objeto que quereis editar y pulsad este botón.

20. Show: Pulsando este botón los objetos escondidos volverán a verse.

21. Grid: Más vale que esta opción esté activada ya que siempre nos dará detalles de los objetos de nuestro mapa.

22. Grid 3D: Se utiliza para poner grid en los objetos de nuestro mapa en la cámara 3D.

23. Grid más pequeña: Sirve para aumentar el detalle de la grid para hacer objetos más pequeños o mover los objetos menor distancia.

24. Aumentar grid: Al contrario que la figura 23.

25. Carve: Esto es útil, si teneis una pared sin agujeros y una puerta, cómo haceis el agujero para la puerta? Con esta opción el agujero se hace automáticamente: Poned la puerta dentro de la pared y que salga por los dos lados (es decir, puerta gorda xD), pulsad este botón y los objetos que coincidan en posición con la puerta desparecerán. Cuidado no os cargueis el suelo o otros objetos eh?

26 y 27. Group y Ungroup: Para tratar unos objetos como uno de solo seleccionadlos (seleccionad el primero con el cursor, y los siguientes con el CTRL pulsado), luego, le dais a Group y ya está. Para volver a separarlos utilizad el Ungroup.

28 y 29: Para facilitar el uso del programa debeis activar estos dos botones.

30. Texture Lock: Con esto se fija la textura al sólido cuando se mueve el objeto. Es mejor tenerlo activado siempre y desactivarlo cuando se quiere cambiar la textura de posición.

31. Texture alignment: Esta opción sirve para que las texturas no queden giradas (sobretodo se nota en el texto) como en un espejo.

32. Compilar y jugar: Con esta opción se compila (se hace el BSP) el mapa y lo probamos en el HL.

Mapa 1: Tablero de Ajedrez

Ahora que ya sabeis para que sirven las herramientas es hora de hacer nuestro primer mapa, haremos un tablero de ajedrez gigante donde nosotros mismos podremos caminar. Haremos un mapa de Half-Life así que preparad las texturas del HL (halflife.wad, liquids.wad,xeno.wad y decals.wad si quereis). Una vez hecho esto reiniciad el programa para que se carguen todas las texturas que usaremos.

File -> New -> Configuration (Half-Life)

Ahora antes de nada, debemos obervar la textura que está seleccionada, esa no vale y debe ser cambiada. Para hacer el tablero debemos seleccionar otra textura (Con cuadros blancos y negros, evidentemente). Seleccionamos la textura FIFTIES_FLR02. Podemos observar que la textura es de dimensiones 64x64, así que el lado de un cuadrado es 32.

32 x 8 lados = 256

Tendremos que crear un sólido con dimensiones: 256 de largo, 256 de ancho y recomiendo un 8 de alto.

El valor de los lados sale en la barra de tareas de abajo (Status Bar). Recordad disminuir la grid para hacer más detallado el tablero y crear una camara para ver el tablero con la vista 3D (3D textured).

Si lo habeis hecho correctamente os saldrá algo similar a esto.

Eso está muy bien, pero un tablero no solo tiene los cuadros: debeis hacer el marco de madera y poner paredes y techo.

Para hacer el marco debeis hacer otro sólido con una textura de madera (textura FIFTIES_DR6A). Este sólido se debe hacer de un tamaño de 320x320x8, y se coloca exactamente debajo del tablero de cuadros. Pero ahora los cuadros están más arriba que el marco, y eso no puede ser. Así que seleccionad el sólido de cuadros y bajadlo una vez para que quede 'dentro' del marco, entonces pulsad Carve y el tablero de ajedrez ya estará listo ( ver imagen ).

Pero el mapa aún no está terminado, necesitais hacer paredes que cierren el tablero en un espacio cerrado. Las haceis con qualquier textura de pared (ladrillos ya servirán). Yo hago en este ejemplo las paredes de 136 de alto y 8 de ancho. Podeis hacer una y hacer 'copiar pegar' para ir más deprisa. Pero mirad, resulta que los ladrillos en lugar de salir horizontales salen verticales, así que debeis girar la textura 90º con la herramienta "Poner Textura en una Cara". En las propiedades poned Rotation: 90 y Mode: Apply (all). Luego pulsad encima de los muros y las texturas se girarán. Esto lo hacemos con todas las 4 paredes de la sala ( ver imagen ).

Ahora toca el techo, esto es más fácil, normalmente el techo no se mira tanto como los demás sólidos, así que no hace falta mucho detalle de textura. Hacemos un sólido de 320x320x8 y lo colocamos arriba, que tape bien. Las texturas de techo normalmente se llaman Ceiling (Ceil), pon esto en el buscador de texturas y las encontrarás. En este caso usaré la textura C3A2_CEIL.

Pero ahora aún nos faltan dos cosas: El lugar donde empieza el personaje y la luz. Cread dos entidades, una que sea 'light' y la otra 'info_player_start' dentro de la habitación del tablero.

Las propiedades de la luz pueden ser modificadas, elegid el color, la forma de luz... etc... id probando.

Para compilar y probar el mapa en directo pulsad F9 o el botón Run Map! (Importante: Activad el RAD a normal y en los parámetros poned "-console" sin las comillas).

Bien, a mi ya me ha funcionado. Si quereis verlo podeis descargaros el mapa sin compilar aquí.

A partir de aquí podeis comenzar a probar entidades nuevas, por ejemplo, un científico es un monster_scientist, la palanca es weapon_crowbar...

--

Bueno, hasta aquí el primer capítulo de este tutorial de mapping, en el próximo capítulo aprenderemos a hacer puertas, ascensores y otras cosas importantes.

by Kaizer for HLSPAIN, ©, 2003 - 2015
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