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GUIA PARA LA CREACION Y DESARROLLO DE UN MOD ::.
Frente a la inminente salida a mercado del
HL2, lo cual de seguro provocará un aluvión
de modders a este mundo, he decidido escribir esta serie de puntos que podrían
considerarse la base que todo aquel que vaya a encarar un proyecto debe conocer
para evitar el fracaso y coronar su trabajo con éxito. Basado en experiencias
personales y ajenas en el transcurso del tiempo que llevo en esta actividad
intentaré explicar de forma clara y precisa cada uno de los puntos
y sugerencias que pienso son vitales, y recorreremos el desarrollo de un mod,
desde su concepción hasta su término.
LA FUNCION DEL LIDER
Cientos de fanáticos del HL se han
sentado un día a meditar y han imaginado cómo sería su
mod ideal, aquel que se adapte a su estilo de juego personal, a su modo de
juego preferido, un mod famoso por sus cualidades e innovaciones, y más.
Pueden pasarse horas pensando y repensando el proyecto hasta llegar a una
idea bastante convincente y probablemente atractiva e interesante, pero justo
entonces surge una pregunta que tira todo abajo: ¿Por qué solo
unos pocos mods triunfan, más aún, se inician, si es tan fácil
y divertido elaborar un concepto presumiblemente exitoso? Y la respuesta pega
en el rostro como una pared a 200 Km/h: Sucede que la mayoría de quienes
elaboran estos primeros conceptos jamás ha trabajado con ninguna de
las herramientas de edición de HL. Llámese VHE, SDK, Milkshape
o 3D StudioMax, etc. La proporción de estos casos llega al 60%, y,
a la hora de comenzar el trabajo y salir a la búsqueda de un equipo,
este tipo de líderes fracasa. Y ¿por qué? Simplemente
porque todo posible miembro desea estar en un equipo en el cual el líder
no sea sólo un mandamás encargado de repartir órdenes
y regocijarse con el éxito sin haber hecho nada para conseguirlo, sino
un líder comprometido y contínuamente trabajando, no sólo
proponiendo ideas sino construyendo, no sólo comandando, sino también
cooperando. Un buen líder conoce las limitaciones de su equipo, conoce
lo que es posible realizar y lo que no, maneja los tiempos, es paciente y
respetado, exigiendo trabajo pero sin autoritarismo.
FORMANDO UN EQUIPO
Quizá una de las etapas más
difíciles en el desarrollo de un mod. Es más que importante
que el futuro líder tenga una idea clara de donde quiere llegar, de
lo que será el mod. Un futuro miembro desea conocer si el proyecto
es serio, si han tenido en cuenta todos los aspectos, y la mejor forma en
que el líder puede demostrarlo es mediante la redacción de un
documento detallado que incluya las características del mod, historia
(en el caso de los sp) contada con lujo de detalles, innovaciones, etc. El
líder debe ser meticuloso y trabajar minuciosamente en todos los aspectos
de la historia que contará. Tanto en los mods mp como sp, no hay peor
cosa que jugar para descubrir la incoherencia de la trama y la ridiculez de
lo que se pretende contar. Es necesario conocer los límites del engine
antes de comenzar a idear las características del proyecto, un mod
demasiado ambicioso es una vía rápida al fracaso, por más
que suene exagerado.
Una vez escrito el documento puede comenzarse la búsqueda de un equipo,
ya que no es común encontrar mods unipersonales salvo excepciones,
siendo la mejor forma de hacerlo el chat o la participación en foros
de discusión dedicados a esta actividad.
Pero, aún después de haber realizado un documento increíblemente
elaborado e interesante puede seguir sin aparecer un solo miembro, entonces
¿que sucedió? ¿al vez me falta lenguaje técnico?
¿Quizá no estoy siendo convincente? ¿Seré poco
persuasivo? Nada de eso. Sucede que los futuros miembros del equipo esperan
ver algo hecho antes de unirse al equipo. Es mucho más atractiva la
idea de unirse a un mod en desarrollo que empezar desde cero. En estos casos,
dada la situación se hace necesaria la elaboración de una
TESIS
Muy bien, estamos ahora en el comienzo una
vez más, no ha habido respuesta alguna más que algunos deseos
de buenos augurios pero nada relevante. Es entonces necesario demostrar al
mundo que además de líder que imagina eres líder comprometido
y que trabaja, y que el trabajo en el mod ha comenzado y que de unirse no
lo harán de forma suicida a un proyecto que ni siquiera tiene un 1%
de trabajo realizado. Una tesis es la suma de todos los conocimientos en un
área dentro de un trabajo que los resuma. En el caso de nuestro mod,
puede tener relación con éste o no. Recomiendo que si se hará
una tesis al menos tenga alguna relación con el proyecto. En el caso
de los mappers, level designers para decirlo de forma más elegante,
se conoce como mappack, un conjunto de mapas sin objetivo o con uno muy simple
cuya función es la de proveer de material que pueda ser mostrado a
aquellos que aún recelan de nuestras habilidades. En el caso de los
modelers se pueden realizar algunos modelos y tomar screenshots de los mismos
y en el caso de los coders, que dicho sea de paso son los menos abundantes,
puede simplemente realizarse algún cambio en el código del HL
relacionado con el proyecto y así tener como base algún avance
en esta área.
PUBLICITANDO EL PROYECTO
Sin duda alguna, si nuestro trabajo ha sido
lo suficientemente convincente, ahora tendremos un pequeño equipo para
empezar a trabajar. Ahora sí, lo más recomendable es comenzar
a mostrar el mod. La mejor forma de hacerlo es mediante un site en internet.
De ese modo se evalúa la respuesta de los gamers, se reciben preguntas
y críticas que a la larga sirven para pulir la idea y perfeccionar
el concepto. Obviamente, habrá quien prefiera elaborar y subir un site
antes de buscar miembros para su equipo, lo cual también es una buena
idea ya que se muestra una base sólida. Si la respuesta es favorable,
sin lugar a dudas estaremos frente a lo que será un éxito. Ahora
bien, esa comunidad de seguidores se mantendrá fiel siempre y cuando
se los considere importantes y se mantenga vivo el interés por el mod.
Es una gran idea actualizar periódicamente el site con screenshots,
noticias sobre el proyecto, etc. Es recomendable contar con un foro de discusión
como lugar de contacto entre equipo y seguidores. Una sección de FAQ
(Frecuently Asked Questions) y una introducción a la historia (revelando
sólo una fracción de la misma que no arruine la sorpresa) son
vitales.
Con respecto al server del site, cuanto más veloz sea, mayor será
la cantidad y regularidad de las visitas ya que encontrarán atractiva
la idea de navegar por nuestro dominio sin pérdida de tiempo. Además
recomiendo eliminar cualquier intento por forzar el registro de los visitantes.
¿Qué quiero decir?, hay sites en donde por ejemplo para visualizar
las screenshots se pide clave y nombre de usuario, una forma fácil
de incrementar la cantidad de registrados pero una de las cosas más
decepcionantes que pueden suceder cuando el interés pasa sólo
por visitar la página y conocer el proyecto nada más.
CAMBIOS EN EL EQUIPO
No son para nada malos, es más, contribuyen
a mantener fresco el proyecto y las cosas marchando. Usualmente, conforme
el tiempo pasa, algunos miembros desistirán y dejarán vacante
alguna posición, ya sea por pérdida de interés o por
problemas personales. Para evitar la primera de las dos posibilidades, que
una vez más, no es nada de extrañar, es recomendable incentivar
al equipo, hacerles ver que el proyecto avanza camino al éxito. Siempre
y cuando el líder se mantenga firme y el abandono no sea masivo (lo
cual significaría que algo no anda bien) el proyecto continuará.
El proceso de búsqueda de nuevos miembros es igual al del inicio, pero
con la ventaja de contar con el respaldo de estar en carrera, así,
cuanto más fama coseche el mod, mejores serán los talentos a
los que el proyecto puede aspirar.
ROCES INTERNOS
Suelen suceder, y aún más cuando
las ideas no son del todo claras y cuando no se han delimitado puntualmente
las tareas de cada miembro. Así, el modeler quiere ser mapper, el mapper
coder y el coder modeler, un verdadero desastre. ¿Recuerdan el 40%
de los mods que tenían posibilidades de triunfar? El 10% de ese total
se abandonan a causa de serios conflictos en el seno del equipo y a un líder
que no supo poner freno a los problemas y manejar sus emociones, creando y
tornando la comunicación prácticamente imposible entre ciertos
miembros del equipo.
Desde otro ángulo, la discusión madura y racional puede contribuir
a mejorar la actuación del equipo, se debaten ideas y comparten inquietudes
que resultan beneficiosas al proyecto y evitan problemas mayores que tiren
por la borda tanto esfuerzo realizado. Un buen líder escucha a su equipo,
admite nuevas ideas y sugerencias así como críticas pero también
pone freno a los abusos y determina quién es incapaz de permanecer
en el equipo por su ineptitud para trabajar como un conjunto.
LA IMPORTANCIA DEL TIEMPO
Ahora tenemos un 30% de proyectos que aún
se mantienen en desarrollo. Han de saber que un 10% de ese total desaparecerán
por haberse estancado y permanecido demasiado tiempo en un mismo punto, desalentando
tanto al equipo como a la comunidad de seguidores. Si el proyecto lleva algunos
años y aún no da muestras de estar encaminado y en la recta
final, probablemente no continúe en pie por mucho tiempo más,
habiéndose perdido valiosísimo tiempo y dejando a todos los
miembros con una horrible sensación de fracaso y al líder con
el peso de la derrota sobre sus hombros. Si nuestro proyecto aún se
mantiene hay un 100% de probabilidades de éxito. Y ahora sólo
resta disfrutar relajadamente del último período de gestación
de nuestro mod.
EL TAN ANSIADO FINAL EXITOSO
Al fin se ha terminado esta odisea, que alguna
vez pareció un hecho tan distante, y llega el momento de mostrarlo
al mundo. Es el momento de la verdad, pero lo que es seguro es que el éxito
se ha logrado antes de terminar el proyecto. Si la difusión ha sido
la correcta y la respuesta favorable, sin lugar a dudas cientos de fanáticos
estarán descargando el mod tan pronto como esté en la red. Se
han vivido muchas cosas con el equipo y ahora son prácticamente como
amigos de toda la vida, pese a ni siquiera haberles visto el rostro en muchos
casos. Una sensación de bienestar y logro nos invade, misión
cumplida.
Para cualquier comentario u opinión
hazla en nuestro foro.
Articulo desarollado por HYBRID,
mapper y Colaborador de HLSpain.com
que actualmente colabora en el Mod Escape Velocity .