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Design :
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Sin duda el mod de Half-Life más jugado en Internet y LAN, consiste en meterse en la piel de un terrorista o un antiterrorista para cumplir un objetivo en un mapa. Para ello cuenta con un amplio arsenal de armas reales, desde la Glock 18 al Artic Warfare Magnum, pasando por gran variedad de pistolas, escopetas, sub-ametralladoras, rifles de asalto, rifles de francotirador y una ametralladora pesada. La calidad grafica, la interacción con otros jugadores reales por Internet o red local y la gran jugabilidad son algunos de los principales atractivos de este mod. La nueva característica de la versión 1.3 con soporte para comunicación por voz integrada hace aún más jugable este mod, añadiendo la posibilidad de hablar con nuestros compañeros de equipo en tiempo real.

A continuación haré un breve resumen sobre los mapas y las armas del juego:

Tipos de mapas:

Los objetivos, en principio, dependen del tipo de mapa, con 4 clases diferentes (as_; cs_; de_; y es_) pero en todos ellos se puede ganar la ronda eliminado al equipo contrario. Estas son las reglas de cada tipo de mapa:

  • Mapas as_: A parte del objetivo común en todos los mapas, en este tipo de escenario el objetivo principal de los antiterroristas consiste en proteger al VIP de los terroristas, que deben impedir que llegue al punto de escape. Este personaje (el VIP) no puede comprar ningún tipo de arma ni equipación, contará con la única ayuda de un doble chaleco antibalas y una H&K USP .45 con 24 balas. Los terroristas ganarán si consiguen asesinar al VIP o evitar que llegue a la zona de escape. No tienen mucho éxito entre el público, por lo que los únicos que se pueden ver son as_oilrig o as_tundra.

  • Mapas cs_:  En esta clase de mapas, el principal objetivo de los antiterroristas consiste en rescatar al menos la mayoría de un grupo de rehenes. La misión de los terroristas es por tanto evitar que los rehenes sean evacuados y la única forma de hacerlo es matando a todos los antiterroristas o protegerlos hasta que se acabe el tiempo. Los más jugados suelen ser cs_italy, cs_assault....

  • Mapas de_: En los mapas de_, la misión de los terroristas consiste en colocar una bomba de C4 en un objetivo dentro del mapa, como por ejemplo un conducto de gas o un montón de armas químicas. Normalmente en cada mapa hay dos objetivos, aunque con volar uno cualquiera se gana. Los antiterroristas deben evitar a toda costa que la bomba sea colocada, y en el caso de que sea puesta, para ganar deberán desactivarla antes de que explote. Algunos de los mapas mas famosos de la red son de_dust y de_inferno.

  • Mapas es_: Mapas en los que los terroristas deben escapar entrando en una de las zonas de escape que hay en el escenario. Suele haber dos y los terroristas no pueden comprar armas, sino que deben cogerlas de algún sitio del mapa o bien, robándoselas a los antiterroristas. La misión de los antiterroristas es evitar que la mayoría de los terroristas no escapen. Estos mapas están prácticamente en desuso en Internet y resulta muy difícil ver alguno, sobre todo en servidores españoles. Alguno de estos mapas son es_jail y es_frantic.

 


Las armas de Counter-Strike:

En Counter-Strike disponemos de un gran arsenal donde elegir, pero eso si, las armas no las recogemos del suelo como en Half-Life ni las elegimos al principio de la partida como en Firearms o Action Half-Life. En Counter-Strike las armas las compramos con el dinero que nos dan por nuestros logros, como por ejemplo, por matar a un enemigo, por rescatar a un rehén o ganando la ronda con nuestro equipo. Al principio de la ronda sólo tendremos dos armas, un cuchillo y una pistola (Glock 18 si somos terroristas o USP .45 si somos antiterroristas). El resto de armas las compraremos mediante un menú al principio de cada ronda. Si hemos sobrevivido a la ronda anterior, conservaremos las armas y el equipo que tuviéramos. A continuación os pongo una pequeña guía de armas:

Pistolas: 

  • H&K USP .45 Tactical: Es la pistola de los antiterroristas. Tiene una gran precisión y puede disparar a una velocidad elevada. También es la única pistola a la que se puede acoplar un silenciador. La potencia es bastante aceptable y su cargador de 12 balas puede sacarnos de algún apuro. Muy recomendable.

 

  • Glock 18 Select Fire: Esta es la pistola con la que salen los terroristas. Es de un calibre muy bajo y de escasa potencia con una precisión media, pero con un cargador de 20 balas que nos da ventaja cuando el enemigo se queda sin balas. En mi opinión, sólo para emergencias, nunca gastaría dinero en ella.
  • Desert Eagle: Es de todas las pistolas la más potente y precisa y de mayor calibre, siendo capaz de matar a cualquiera de un tiro en la cabeza, incluso con casco, y de atravesar paredes. El único handicap es su pequeño cargador de tan solo 7 balas. Para los que prefieren potencia y precisión a cambio de pocas balas, es la pistola ideal.
  • Sig P228: Una buena alternativa a la USP. Con una potencia más que aceptable  y un cargador de 13 balas, la Sig P228 es como una mezcla de Glock y Desert Eagle. Eso si, si la queremos comprar en la primera ronda, nos quedaremos sin un duro. Probad y decidid.
  • Beretta Elite: Pistolas exclusivas de los terroristas, pudiendo conseguirla los antiterroristas únicamente recogiéndola del suelo. Son las únicas que se pueden llevar a dos manos. El mismo calibre de la Glock, pero con más potencia y 30 balas entre las dos pistolas. También es la mas cara, resultando imposible de comprar la primera ronda. Una precisión no muy alta las deja en mal lugar teniendo en cuenta que cuestan $500 menos que una MP5. Para gustos, pistolas.
  • FiveseveN: Por llamarla de alguna forma, se podría decir que es la Glock de los antiterroristas. Con 20 balas por cargador y potencia escasa, simplemente decepcionante, aunque no quita que haya gente que la prefiera. Probadla y comparad.

 

Escopetas:

  • Benelli M3 Super 90 Combat: La clásica escopeta. Con la potencia suficiente como para matar de un disparo a quemarropa, las principales desventajas son el tiempo que emplea entre disparo y disparo, y la enorme pérdida de precisión a largas distancias. Está bien para mapas con pasillos y espacios poco abiertos cuando no se tiene mucho dinero. La ventaja de las escopetas es que no hay que esperar a recargar al máximo para poder disparar, lo cual te puede salvar la vida.
  • Benelli XM 1014: Es básicamente como la anterior, pero con un par de diferencias: carga un cartucho menos (7), y es automática, es decir, dispara todos los cartuchos seguidos, sin tener que esperar entre disparos. Cuesta casi el doble que la otra escopeta, pero es bastante superior por la velocidad de disparo. Igualmente, es inútil a largas distancias.

 

Sub-ametralladoras:

  • H&K Mp5 Navy: Sin duda, el arma más precisa en ráfagas del juego. Es barata pero con un calibre pequeño y 30 balas por cargador que la hacen muy capaz ante muchos enemigos. La potencia no es su principal cualidad, pero la precisión en cualquier momento (incluso saltando) es inalterable, lo que la convierte en un arma muy usada sobre todo en las primeras rondas.
  • Steyr TMP: La sub-ametralladora menos potente de todas, con el mismo calibre de la Mp5 y silenciador permanente. Gran velocidad de disparo, precisión aceptable y barata, aunque con poca diferencia de la Mp5. En raras ocasiones es buena idea comprar este arma.
  • FN P90: Un arma bastante diferente de las demás sub-ametralladoras. Velocidad de disparo muy elevada y el cargador más grande de su clase, con 50 balas, frente a un precio algo alto, un calibre no muy grande y una potencia más baja de lo deseable. Está bien para ocasiones en las que se necesitas más balas de lo normal.
  • Ingram Mac10: Barata, de calibre alto y buena potencia. Estas son las ventajas frente a una precisión que deja bastante que desear. Arma exclusiva de los terroristas, puede ser una buena elección para aquellos que quieren más calibre que con una Mp5 si saben controlar sus ráfagas.
  • H&K UMP 45: Es prácticamente como la Mp5 pero con sólo dos diferencias. La primera su mayor calibre, lo que le da una potencia extra. La segunda es su cargador con 5 balas menos. Algo más cara, le vale a quien no tiene por qué preocuparse de esas balas de menos respecto a la Mp5.

 

Rifles:

    Rifles de asalto:

  • AK47: Gran calibre, muy barata y potencia de sobra. Estas son las principales cualidades de la AK47. Frente a ello está la poca precisión en ráfagas continuas, siendo útil tan solo en manos experimentadas o gente con buena puntería. Muy utilizada por los terroristas, los únicos que pueden comprarla.
  • Sig SG552 Commando: Un arma de calibre medio, mira telescópica y buena precisión. Un precio elevado respecto a la AK47, aunque el mismo que su equivalente de los antiterroristas, el AUG. Está muy bien para quien necesite un extra de visión con su mira.
  • Colt M4A1: El rifle de asalto más preciso de todos. Carece de mira telescópica, pero su enorme precisión lo equilibra, teniendo en cuenta que es más cara que una AK47. La posibilidad de acoplarle un silenciador la hace muy apropiada para cuando uno se queda solo y no le oigan. Sólo la pueden comprar los antiterroristas. Muy recomendable.
  • Steyr AUG: Es prácticamente la hermana gemela del SG552. Mismo precio, mismo calibre, mira telescópica, igual potencia, etc. La SSG552 de los antiterroristas.

     

    Rifles de francotirador:

  • Steyr Scout: Poco se puede decir a favor de este arma. No mata de un tiro (si el objetivo no va "tocado"). Es la mayor pega de un rifle de francotirador. Se puede decir que es barata y de buen calibre, pero como no sepas hacer headshots.... date por muerto.
  • Artic Warfare Magnum: No es un rifle de francotirador, es "el rifle de francotirador". Hasta la versión 1.1 era el llamado One Shot, One Kill, es decir, Un Tiro, Un Muerto, debido a que mataba de un acierto en cualquier parte. Ahora mata cuando se acierta en el tórax o la cabeza. Aun así, la descomunal potencia de este rifle capaz de matar a través de una pared, lo hace inigualable como arma de francotirador.
  • H&K G3/SG1: Es el rifle de francotirador semiautomático de los terroristas. 20 balas por cargador y gran calibre, es buena opción para aquellos aspirantes a francotirador que no tienen asegurado el éxito en el primer tiro.
  • Sig SG550: La alternativa de los antiterroristas al G3/SG1. De menor calibre pero con más balas por cargador. La precisión deja algo que desear en un rifle de francotirador a partir del tercer disparo.

 

Ametralladora:

  • FN M249 Para: La única ventaja de este arma es su enorme cargador, capaz de almacenar 100 balas. Calibre no muy alto, precisión espantosa y alto precio son las pegas de la ametralladora pesada del juego. Útil a corta distancia, puedes volverte loco para acertarle a un enemigo a una distancia considerable.

 

Equipo:

  • Chaleco de kevlar: Por $650 podemos comprar un chaleco que nos protegerá a medias de las explosiones de granadas. Inútil contra los disparos enemigos.
  • Chaleco de kevlar y casco: Por algo más que lo anterior se puede comprar además del chaleco un casco que reducirá el efecto de las balas en nuestra cabeza. Aunque no es la panacea universal, puede que en alguna ocasión nos salve.

  • Flashbang: Granda para aturdir a los enemigos (y no enemigos). El efecto de esta granada es mayor cuanto más cerca y más de frente le explota a alguien y consiste en inutilizar su vista dejando la pantalla completamente blanca. La ceguera dura unos segundos, suficientes para eliminar a cualquiera.
  • HE Grenade: La granada explosiva. Esta granada no mata sin ayuda, lo máximo que puede hacer es dejar al enemigo con 15 de vida si le explota en los pies. Sólo matará si el objetivo esta herido.
  • Smoke Granade: Granada de humo. Puede ser útil para evitar que los enemigos vean como se atraviesa por un lugar tapados por el humo.
  • Defuse Kit: Sólo para los antiterroristas. Por muy poco dinero se puede comprar un kit de desactivación para reducir considerablemente el tiempo que se emplea en desactivar el C4.
  • Night Vision Goggles: Gafas de visión nocturna. En mapas con poca visibilidad a causa de la oscuridad, comprar una gafas de visión nocturna nos ayudará a detectar a los enemigos que aprovechan las zonas menos iluminadas para esconderse. Al activarlas, la pantalla se tornará de un color verde fosforito que nos iluminará a los enemigos o compañeros dejándoles de color blanco.

En Counter-Strike, el juego en equipo es imprescindible para ganar. La inteligencia es tan importante como el saber disparar. Hay que tener en cuenta que cada arma se maneja de forma distinta y son necesarias muchas horas de juego para saber dominarlas. Así, por ejemplo, con la AK47 al disparar a un objetivo a larga distancia más de tres disparos seguidos harán que las demás balas se pierdan, mientras que con la Mp5 con tan solo bajar un poco el punto de mira acertaremos. Saber disparar es cuestión de práctica.

Ahora sólo tienes que buscar un servidor con un buen ping y a disfrutar del juego.

By: FWMuLDeR [®Half-life Spain 2001]
Imágenes obtenidas de la web oficial de Counterstrike

 




 
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